Der Nachwuchs spielt und schreibt

16. Mai 2012 von Jan Liedtke
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Als Jan Liedtke sich bei uns meldete, war sofort klar: Das wird der Beginn einer wunderbaren Freundschaft. Denn was kann sich ein Verlag Schöneres wünschen, als dass ein Lehrer so begeistert von einem Spiel ist und so viel lohnendes Potenzial in Form und Inhalt für seine Schüler sieht, dass er es zum Lehrinhalt machen möchte? Darum haben wir natürlich sofort unsere Unterstützung für sein Seminar am Erasmus-Grasser-Gymnasium zugesagt, in dem es um das praktische Erleben der Redaktionsarbeit geht. Im Nachfolgenden stellen Jan und seine Schüler Luise, Lukas, Walter, Timo, Moritz, Robert und Gerhard ihr Seminarprojekt vor.

Wir freuen uns stets über Anfragen dieser Art und unterstützen sie gerne mit Materialien und Informationen. Nachwuchsförderung, so schwierig sie sich im Rollenspielbereich gestaltet, war und ist uns ein großes Anliegen und auf die Art, wie sie Jan angeht, kann sie unserer Überzeugung nach gut gelingen.

André Wiesler freut sich unter feedback@ulisses-spiele.de auf weitere spannende Projekte.

Was ist eigentlich ein P-Seminar?

Jan: Das P-Seminar ist eine Besonderheit im bayerischen Schulsystem, das erst seit der Einführung des achtjährigen Abiturs vor drei Jahren existiert, also brandneu ist. Es handelt sich um eine Art verpflichtendes Wahlfach, unabhängig von irgendeinem Lehrplan, in dem man einen Einblick in eine bestimmte Arbeitswelt erhält, in unserem Fall redaktionelle Verlagsarbeit. Statt des klassischen Vermittelns von Wissen wird an einem bestimmten Projekt das Erlernen von Arbeitsweisen aus dem Berufsleben und Informationen über Studium, Ausbildung und Beruf aufgehängt. Deswegen heißt es ja auch Projekt-Seminar. Nicht mehr jeder Abiturient studiert, viele treten nach dem Abitur direkt ins Erwerbsleben ein, und für diese jungen Erwachsenen ist eine solche Orientierung besonders wichtig. Das Gegenstück zum P-Seminar ist übrigens das W-Seminar, in dem wissenschaftliches Arbeiten trainiert wird, und das damit besonders auf das Studium vorbereitet.

Wo ist der Unterschied zum normalen Unterricht?

Lukas: Der Unterricht im P-Seminar findet in kleineren Gruppen statt, wir sind z. B. insgesamt nur zehn Schüler, und ist von den Arbeitsformen sehr stark an der Praxis des zukünftigen Berufslebens orientiert, z. B. hinsichtlich Projekt- und Teamarbeit. Außerdem werden P-Seminare häufig im Kontakt zur freien Wirtschaft, in unserem Fall Ulisses Spiele, oder komplett durch außerschulische Experten durchgeführt. Das entlastet die Lehrer ein Stück weit und ist für die Schüler authentischer; man spricht nicht über die Berufswelt, sondern mit ihr.

Was versprichst du dir von einem solchen Seminar?

Walter: Ich will Erfahrungen in der Projektarbeit sammeln, da diese später im Beruf große Bedeutung haben wird. Außerdem bietet mir dieses Seminar einen Zugang zur Welt des Schwarzen Auges, den ich gesucht habe, und ich kann mein privates Interesse für das Schreiben und für Fantasy mit der Schule verbinden.

Luise: Ich verspreche mir von dem Seminar, dass es mir dabei hilft, herauszufinden, was ich konkret nach der Schule machen möchte. Des Weiteren erwarte ich, dass mich das Seminar, zumindest bis zu einem gewissen Grad, auf das Berufsleben vorbereitet.

Welche Fähigkeiten/Kompetenzen kann so ein Seminar deiner Meinung nach vermitteln?

Moritz: Es werden vor allem Soft Skills vermittelt sowie der Aufbau und die Durchführung eines Projektes inklusive Einhaltung von Deadlines, arbeitsteiliges Arbeiten, ständige Kommunikation per Mail oder in Sitzungen. Aber auch andere Fähigkeiten, wie das Verfassen eines Lebenslaufes, die richtige Auswahl eines Stellenangebots oder das Verhalten während eines Bewerbungsgespräches werden trainiert, schließlich ist Berufsorientierung der zweite wichtige Inhalt neben dem eigentlichen Projekt. Wir werden auf Jobmessen oder ins BIZ geschleppt, erhalten Bewerbercoachings von externen Partnern, solche Sachen.

Luise: Das Seminar trägt auf jeden Fall dazu bei, das Verantwortungsbewusstsein zu stärken. Bestimmte Termine müssen eingehalten und wahrgenommen werden, wie z. B. der Besuch eines Vortrages. Eine weitere Fähigkeit, die vermittelt wird, ist Teamfähigkeit: Zusammen mit seinen Seminarpartnern muss man gemeinsam ein Ziel erreichen und das kann man nur, wenn man zusammen arbeiten und sich aufeinander verlassen kann.

Was machst du in deinem P-Seminar konkret? Wie soll das Produkt aussehen?

Moritz: Die Aufgabe eines jeden Schülers ist es, einen Teil einer Publikation für Ulisses zu entwickeln. Konkret sprechen wir über mehrere kurze Das Schwarze Auge-Abenteuer im Umfang zwischen 30.000 und 75.000 Zeichen, die in den Dunklen Zeiten spielen und idealerweise in einen losen Zusammenhang gestellt werden können.

Warum hast du dich für dieses Seminarthema entschieden?

Robert: Ich z. B. spiele, seit ich acht Jahre alt bin, leidenschaftlich MUDs (Multi-User-Dungeons), also textbasierte Rollenspiele für den Computer. Zudem programmiere ich nun seit ca. zwei Jahren selbst an einem MUD mit. Und da der Schritt von MUDS zu Pen&Paper nicht so groß ist, lag die Entscheidung relativ nahe.

Welche Erfahrungen hast du schon mit Rollenspielen gemacht?

Walter: Angefangen habe ich eigentlich mit PC- Rollenspielen. Das Spiel Drakensang hat mich dabei wegen seiner schönen Spielwelt und seiner vielen Möglichkeiten zur Charakterentwicklung besonders fasziniert. Dadurch erfuhr ich dann von dem Pen&Paper Spiel Das Schwarze Auge, das mir wegen seiner lebendigen Spielwelt und seiner noch diffizileren Möglichkeiten zur Charaktergestaltung noch besser gefiel.

Hast du irgendwelche „literarischen Vorbilder“, d. h. Autoren, Genres oder bestimmte Romane, die dich so beeindruckt haben, dass du die Themen verarbeiten willst?

Lukas: Ich mag ältere Sci-Fi-Romane wie die Drachenreiter von Pern-Saga von Anne McCaffrey, natürlich den Herr der Ringe, aber auch die Zamonien-Romane von Walter Moers und den Bannsängerzyklus von Alan Dean Foster wegen des Schreibstils.

Gerhard: Mir haben Bernhard Hennens Elfen-Zyklus und Markus Heitz’ Zwerge sehr gut gefallen. Beide sind ja auch mit Das Schwarze Auge bzw. Ulisses gut bekannt, von daher ist das, glaube ich, eine gute Basis.

Timo: Ein wirkliches Vorbild ist Sergej Lukianenko, der es z. B. in Die Wächter der Nacht schafft, eine brillante Story zu erzählen, dabei nicht auf Witz zu verzichten und noch komplizierte ethische Fragestellungen zu erörtern, mit denen die Charaktere im Buch sich ebenfalls auseinandersetzen: Was ist eigentlich gut, was ist böse? Kann Gutes auch böse sein oder umgekehrt?

Gibt es irgendeine Region Aventuriens, die es dir besonders angetan hat?

Gerhard: Das Horasreich hat es mir in Das Schwarze Auge besonders durch sein Mantel-und-Degen-Flair, seine fortgeschrittenere “Technologie”, seine stilistische Anlehnung an Italien und Frankreich zur Zeit der Renaissance und des Barock angetan.

Warum ausgerechnet Ulisses?

Jan: Als größtem deutschen Rollenspielverlag und Marktführer in Deutschland lag es nahe, bei Ulisses anzufragen, ob der Verlag die Rolle unseres externen Partners übernehmen will, und die Aufgeschlossenheit gegenüber unserem Vorhaben hat uns total überwältigt. Für Schülerprodukte Verlage zu finden, ist traditionell schwierig, zwei Wörter killen für gewöhnlich die Kommunikation mit jedem Verlag: Das eine ist „Autorenkollektiv“, das andere „Schüler“. Bei Eichborn ist 2002 Vier Tage währt die Nacht erschienen, ein Gruselkrimi von Schülern im Stile eines romantischen Schauerromans, der aber unter dem Pseudonym Dorothea S. Baltenstein veröffentlicht werden musste, weil der Verlag fürchtete, niemand werde ein Schülerprodukt kaufen. Von daher freuen wir uns sehr, dass die Mitarbeiter von Ulisses sich nicht nur gegenüber etwaigen Veröffentlichungen aufgeschlossen zeigen, wenn die Schülerprodukte denn gut genug sind, sondern v. a. auch den Arbeits- und Schreibprozess die ganzen anderthalb Jahre durch ihre Redaktion begleiten und mit Tipps, Feedback und Material helfen, wo sie können.

Warum ausgerechnet die Dunklen Zeiten?

Jan: Aventurien ist schon sehr dicht beschrieben und hat eine konsistente Zeitlinie, die beachtet sein will. Da man nicht bei allen Seminarteilnehmern die gleiche Vertrautheit mit der Welt und ihrer Geschichte erwarten darf, bieten sich die Dunklen Zeiten an, weil sie solche Unvertrautheit mit den Details der Zeitlinie eher verzeihen. Ich glaube auch, dass das eines der Hauptziele dieses Settingangebots ist, und wir wollen zeigen, wie man ohne zu große Fokussierung auf die Timeline mit einfachen Mitteln eine Region als Abenteuerschauplatz erschließen und zum Leben erwecken kann.

Wir werden das Projekt auch hier im Blog weiter begleiten.

Die Türme bewegen sich – Das Spiel beginnt

16. Mai 2012 von Marco Findeisen
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Seit heute ist mit Das Spiel der Türme der dritte Teil der Reihe Die Türme von Taladur im Versand. Autor Marco Findeisen eröffnet nun das Spiel für seinen dritten DSA-Roman mit einer umfangreichen Leseprobe.

Wie schon der Vorgängerroman Die Last der Türme von André Wiesler, an den Das Spiel der Türme lückenlos anschließt, setzt der Roman die Geschichte von Jazemina Ernathesa und den Kampf um ihren Geliebten Boromeo fort. Doch nicht nur auf ein Wiedersehen mit ihr darf sich der Leser freuen, denn auch die Handlungsstränge anderer Figuren werden aufgegriffen und weiterentwickelt. Da wären zum Beispiel Amaria Cordellesa, die Tandori-Brüder, Erresto Starazzas oder Dom Cavazaros, der dieses Mal deutlich mehr im Fokus stehen wird, als in den vorherigen Romanen.

Aber auch neue Figuren treten auf und spielen ihre Rolle. Denn das Konzept der Reihe sieht vor, dass meine fünf Autorenkollegen (Bernard Craw, André Wiesler, Eevie Demirtel, Dorothea Bergermann, Stefan Schweikert) und ich jeweils einen ganz persönlichen Blick auf die Stadt der Streittürme werfen.

Daher will ich von dem jungen Scholaren Laurenzio erzählen, der die Sicherheit der Puniner Studierstuben gezwungenermaßen verlassen musste und nun zurückkehrt in seine Heimatstadt Taladur. Während er noch mit seinem Schicksal hadert, bemerkt er nicht, wie er langsam zwischen die Interessen der einzelnen Mächtegruppen gerät. Vor allem der Dom, der ihn als Mäzen stets gefördert hat, scheint seine eigenen Pläne mit ihm zu haben. Dunkle Schatten legen sich über Laurenzios schöne neue Welt und stellen ihn vor eine schwerwiegende Entscheidung, die sein Leben für immer verändern könnte. Wird er die Regeln akzeptieren und mitmischen im Spiel der Türme?

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Schreiberlinge gesucht!

15. Mai 2012 von Alex Spohr
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Du wolltest schon immer mal für Das Schwarze Auge Texte verfassen und dich als Autor beweisen, kennst dich in Aventurien gut aus und bist auch an dem aktuellen Zeitgeschehen interessiert? Dann ergreife deine Chance, denn der Aventurische Bote sucht neue Schreiberlinge, die mit ihren Ideen die Spielwelt des Schwarzen Auges bereichern wollen.

Gewünscht sind sowohl Texte für die inneraventurischen Schlagzeilen des Boten, wie auch Spielhilfen für den Farbteil. Ein Thema wird zunächst nicht vorgegeben, überzeugt uns einfach von euren Ideen und sendet uns eine Leseprobe eures Artikels.

Selbstverständlich müssen die Texte eine bestimmte Qualität aufweisen, um im Boten abgedruckt zu werden.

Wer also Ideen zu Kurzgeschichten, Szenarien oder Spielhilfen hat, wende sich bitte an die Redaktionsadresse des Aventurischen Boten:

avbote@ulisses-spiele.de


Kolossale Neuigkeiten: Privateer Press kündigt WARMACHINE: Kolosse an

15. Mai 2012 von Clemens Schnitzler
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Privateer Press hat vor einiger Zeit die nächste Erweiterung für das preisgekrönte WARMACHINE-Tabletop-Miniaturenspiel angekündigt: WARMACHINE: Kolosse! Die Erweiterung erscheint im Juli dieses Jahres und Ulisses Spiele ist zuversichtlich, das Buch etwa zeitgleich auch auf Deutsch herauszubringen zu können.

Dieses neue Buch bringt die Kolosse auf den Spieltisch – hochdetaillierte überschwere Warjacks, die auf einer 120mm Basis stehen. Über diese nie zuvor dagewesenen neuen Modelle ist Privateer Press Director of Business Development William Shick voll des Lobes: „WARMACHINE: Kolosse ist der nächste große Schritt für WARMACHINE und Privateer Press. Die Kolosse sind das Ergebnis von allem, was wir in den letzten zehn Jahren bei der Herstellung von Miniaturen gelernt haben und stellen einen neuen Qualitätsstandard für WARMACHINE-Miniaturen dar. Diese Modelle sind voller atemberaubender Details und stellen jedes andere Modell auf dem Spieltisch in den Schatten. Zudem eröffnen sie eine Vielzahl von Strategiemöglichkeiten für alle WARMACHINE-Spieler, die mit ihnen eine völlig neue Tabletoperfahrung erleben werden.“

In WARMACHINE: Kolosse erhält jede Fraktion neben einem brandneuen Koloss auch neue Warcaster, genauer gesagt die jeweils dritte Inkarnation einiger der bedeutendsten Persönlichkeiten der Eisernen Königreiche. Die vollständigen und aktualisierten Entfesselt-Regeln (Unbound) komplettieren das Paket und ermöglichen nun flüssige und unterhaltsame Spiele im wirklich großen Maßstab von 150 Punkten oder mehr.

Weitere Informationen über WARMACHINE: Kolosse, inklusive eines Videos mit ersten Bildern einiger Kolosse findet ihr hier (nur in englischer Sprache)

Und natürlich halten wir euch in unserem Blog über die weitere Entwicklung auf dem Laufenden. Das wird einfach kolossal!


Die Invasionsflotte rückt an

15. Mai 2012 von Bernard Craw
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Zornso lautet der vielsagende Titel des kommenden BattleTech-Romans von Bernhard Craw. In diesem Blog lässt euch der Autor Blut lecken und gibt einen ersten Einblick in die Geschehnisse.

Wer die Sprungpunkte kontrolliert, beherrscht den Zugang zu einem Sternensystem. In Präludium haben die 6th Defenders of Andurien Zenit und Nadir jener Sonne gesichert, um die Grand Base – die wichtigste Militärwelt der Konföderation Capella – kreist,. Nun führt Generalleutnant Mildred Humphreys eine der größten Flotten des Herzogtums gegen den Planeten.

Zorn ist der Titel des zweiten Bandes, der sich den Andurienkriegen widmet. Erlebe einen groß angelegten Feldzug aus nächster Nähe. Denn die Andurianer bieten nicht nur ein komplettes Mechregiment auf. Um auf dem Planeten landen zu können, müssen sie auch den Widerstand auf dem kalten Schlachtfeld im All brechen. Und um ihn zu halten, brauchen sie Heerscharen von Infanteristen. Doch die Capellaner sind nicht gewillt, die in der gesamten Inneren Sphäre gerühmten Earthwerks-Mechfabriken kampflos aufzugeben. Die in den weit verzweigten Stahlschluchten untergebrachten Anlagen werden nicht nur bis zur letzten Patrone, sondern auch bis zum letzten Blutstropfen verteidigt.

Eine weitere Herausforderung ist das Ausbildungsgelände der Death Commandos, das sich Hunderte Quadratkilometer um die Stadt des Todes herum erstreckt. Die Andurianer wollen es wegen seiner erheblichen psychologischen Bedeutung besetzen, müssen sich aber bald fragen, ob nicht vielleicht die Geister seiner früheren Herren bei der Abreise der capellanischen Eliteeinheit zurückgeblieben sind, um den Besatzern das Leben aus den Knochen zu saugen.

Auch Kriegerhaus Fujita ist kaum zu überwinden. Die fanatischen Kämpfer befinden sich auf heimatlichem Grund, kennen tausend Möglichkeiten, den Invasoren auszuweichen und ihnen empfindliche Schläge zu versetzen, wenn diese es am wenigsten erwarten.

Zu allem Übel muss sich Mildred der Tatsache stellen, dass ein Planet mit einer Milliardenbevölkerung nicht allein durch militärische Maßnahmen zu befrieden ist. Die neuen Untertanen müssen für das Herzogtum gewonnen werden. Wer unter capellanischer Herrschaft benachteiligt war, der wird die Befreiung durch die Andurianer sicher willkommen heißen – es sei denn, er verbirgt seine Mordabsichten hinter jenem Lächeln, das niemals von einem capellanischen Gesicht weicht.

Zorn schildert den gesamten Grand Base-Feldzug der Andurianer vom September 3030 bis zum April 3031. Wir treffen viele Bekannte aus Präludium wieder – darunter auch einige, die niemand mehr auf der Rechnung haben dürfte …


Die Figuren des Spiels

14. Mai 2012 von AWiesler
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Diese Woche erscheint mit Das Spiel der Türme Band 3 der sechsteiligen Roman-Reihe Die Türme von Taladur. Hier stellt der Autor Marco Findeisen einige der wichtigsten Figuren des Spiels vor.

Auch wenn beim Veröffentlichungstermin ganz gewiss Zufall und Produktplan ihre Finger im Spiel haben, könnte der Zeitraum kaum besser gewählt sein, spielt doch die Handlung in den Monaten Peraine (April) und Ingerimm (Mai) – wenn auch im Jahre 989 BF.

Das Spiel der Türme knüpft damit inhaltlich direkt an André Wieslers Die Last der Türme an und setzt die Geschichte um die Magnatentochter Jazemina Ernathesa und ihre verbotene Liebe zu Boromeo Amazetti ebenso fort wie jene um die Intrigen ihrer Schwester Daroca oder um die Ermittlungen des Garde-Capitans Erresto.

Zum Konzept der Serie gehört aber auch, dass die Autoren wie durch ein Kaleidoskop einen eigenen, sich immer verändernden Blick auf Taladur werfen und dadurch Personen und Themen in den Mittelpunkt rücken, die ihnen besonders am Herzen liegen. In Andrés Fall war das die Familia Xetarro und die Sorgen des Oberhaupts, einen geeigneten Nachfolger zu finden. In Das Spiel der Türme werde ich mich einer anderen Familie annehmen, die in den Vorgängerbänden leider nur ein Nebenrollendasein fristen durfte: die Familia Cavazaro.

Was bedeutet Familia? Und was bedeutet es, ihr als Klient zu dienen? Die Rolle der großen und der kleinen Leute im Spiel der Türme ist Thema meines Romans. Als kleinen Appetitanreger will ich euch im Folgenden jene drei Personen vorstellen, die – neben Jazemina, Daroca, Edelhart und Erresto – dabei im Rampenlicht stehen werden.

Dom Eclamor Habilio Cavazaro

Scheinbar teilnahmslos verfolgt der Mann, der in der Stadt nur ehrerbietig „Der Dom“ genannt wird, von seiner Hacienda della Estrellas aus das politische Treiben in Taladur und die alltäglichen Intrigen im Erzenen Rat. Er gibt sich als großzügiger Mäzen und Förderer der Pferdezucht und bittet man ihn um einen Gefallen, wird er diesen – so ausgefallen er auch sein mag – Kraft seines Einflusses erfüllen.

Doch verbirgt sich hinter der Fassade des Wohltäters ein eiskalter Geschäftsmann, der sich vorbehält, für jede seiner Gefälligkeiten eines Tages einen Dienst zu verlangen. Auf diese Weise hat sich der Dom ein Netz aus Abhängigkeiten geschaffen, das vom Fellachen bis zum Ratsmitglied reicht und das ihn in die vorteilhafte Lage bringt, das Treiben in Taladur wie ein Mirhamionettenspieler aus sicherer Entfernung dirigieren zu können.

Doch die Ereignisse der jüngeren Vergangenheit haben das Machtgefüge in Taladur durcheinander gebracht. Andere machen ihm seinen Status streitig oder versuchen, sich seinem Einfluss zu entziehen, und Dom Cavazaro muss einsehen, dass er, um seine Macht zu behaupten, wird kämpfen müssen.

Zitat: „Die Cavazaro hatten noch nie einen Sitz im Erzenen Rat und so wird es auch bleiben. Einer Mirhamionette magst du die Fäden durchtrennen. Den Puppenspieler verletzt du damit nicht.“

Laurenzio Amirato Vascagnani

Als Kind aus einfachem Hause wären dem magiebegabten Laurenzio die Tore der Puniner Akademie wohl auf immer verschlossen geblieben, hätte der Soberan seiner Eltern, Dom Eclamor Habilio Cavazaro, die Studiengebühren nicht übernommen. Acht Jahre lang schien sich die Investition in den strebsamen Schüler auszuzahlen, doch kurz vor Laurenzios Abschlussprüfung geschah etwas Unvorhergesehenes.

Unfreiwillig muss Laurenzio nun nach Taladur zurückkehren und trauert um den Verlust seines alten Lebens. Er droht, im Selbstmitleid zu ertrinken. Doch dann bietet ihm sein Gönner die Gelegenheit zu einem Neuanfang. Begeistert willigt Laurenzio ein. Doch was für den Puniner Stubenhocker wie ein aufregendes Abenteuer beginnt, entpuppt sich schnell als brutales Spiel um Macht und Einfluss. Und Laurenzio muss lernen, die Regeln zu akzeptieren, will er im Spiel der Türme nicht als Verlierer dastehen.

Zitat: “Ich bin für all das nicht geschaffen. Diese ganze Gewalt … (schüttelt den Kopf) … das ist doch Wahnsinn!“

Tagrasch

Seitdem der Dom den Ambosszwerg Tagrasch in einer Auseinandersetzung mit den Gräflichen Axtschwingern unterstützt hat, ist er Dom Cavazaros „Mann fürs Grobe“. Egal ob es schwere Lasten zu tragen oder einem unliebsamen Konkurrenten auf den Zahn zu fühlen gilt, Tagrasch steht in der ersten Reihe – bereit, die Interessen des Soberans mit allen Mitteln durchzusetzen. Von seinem neuen „Gehilfen“, dem schwächlichen Zauberschüler Laurenzio, der ihm vom Dom zur Seite gestellt wurde, zeigt er sich anfänglich wenig begeistert. Doch schnell wird der tumbe Zwerg lernen, dass ihm Laurenzios Fähigkeiten und nicht zuletzt dessen Verstand, eine große Hilfe sein können. Besonders dann, wenn wieder einmal die Grubenponys mit ihm durchgehen und sich Tagraschs Jähzorn in rasenden Wahn verwandelt.

Zitat: “Du warst es doch, der den Mut hatte, dem ehrwürdigen Väterchen den Bart zu färben. Da wirst du dir doch hierbei nicht gleich vor lauter Angst den Stollen fluten!“

Möge das Spiel der Türme beginnen


Große und kleine Steine

11. Mai 2012 von Judith Vogt
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Die Herrin des Schwarms erhebt sich. Erfahrt in der Leseprobe in welche Richtung ihr Flug geht. Das Buch ist bereits erhältlich

Woraus besteht Bosparan?“, fragte Olruk-Horas einst den Weisen Zyklopäer Ilmenides.

Aus großen und kleinen Steinen. Aus Hügeln und dem Yaquiro.“

Mehr ist es nicht? Nur kleine und große Steine machen Bosparan zu dem, was es ist?“

Aber sicher“, antwortete der Philosoph. „Stoße an einen kleinen Stein, auf einem der Hügel. Er wird anfangen zu rollen, und er wird andere kleine Steine mitnehmen. Selbst die großen Steine werden ihnen nicht standhalten können und schließlich versinken sie alle im Yaquiro. Daran solltest du immer denken, wenn du einen kleinen Stein anstößt.“

- Schriften des Ilmenides, um 540 v.BF

Die wichtigste Person in Herr der Legionen und Herrin des Schwarms ist im Grunde Balbus Oceanus.

„Moment!“, höre ich diejenigen unter euch sagen, die den ersten Teil bereits gelesen haben. „Wer war das denn überhaupt?“ oder „Der kam doch gar nicht richtig vor!“

Wer das ist, lässt sich leicht beantworten: Balbus Oceanus fesselt ziemlich zu Beginn von Herr der Legionen die Legionärin Eiria, damit der Erste Speercenturio sie für den Diebstahl an ihren toten Kameraden auspeitschen kann – der geneigte Leser kann sich in der Leseprobe zum ersten Buch davon überzeugen.

Peitschenhiebe vergisst man nicht so leicht. Eiria weiß natürlich, dass Balbus – ihrem alten Würfelgefährten – nichts anderes übriggeblieben ist; als Legionäre sind sie schließlich alle Befehlsempfänger. Aber trotzdem hat sie ihm niemals vergeben, dass er ausgerechnet diesen Befehl stumm befolgt hat.

Balbus Oceanus ist ein kleines Steinchen, ebenso wie Eiria Punina. Zwei kleine Steinchen, jedes für sich absolut unwichtig.

In der unten stehenden Leseprobe zu Herrin des Schwarms könnt ihr euch davon überzeugen, dass Soldat Balbus einen besonderen Platz in Eirias Herzen einnimmt. Vor die Wahl gestellt, wen sie dabei beobachtet haben will, den alten Legaten der Shinxiria ermordet zu haben, fällt ihr die Wahl nicht schwer. Damit lässt sie ein kleines Steinchen den Hügel hinunterkullern das eine Lawine in Gang setzt.

Leseprobe “Herrin des Schwarms

Und der Sieger des Kitab-Gewinnspiels ist …

11. Mai 2012 von Alex Spohr
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Im aventurischen Boten 152 haben wir euch ein recht kniffliges Rätsel gestellt. Von den 26 Teilnehmern, die teilweise erstaunlich ausführliche Interpretationen mitlieferten, haben so manche mehr in den Zeilen gefunden, als der Autor verborgen hatte. Vielen Dank an dieser Stelle für die Mühe und die tollen Ideen!

Das Rätsel musste zunächst aus dem Zhayad übersetzt werden. Auffällig war dabei, dass einige Buchstaben nicht stimmten und sich daher falsch geschriebene Wörter ergaben. Dies hatte jedoch nichts mit der eigentlichen Lösung zu tun, sondern sollte verdeutlichen, dass die Notiz von der Protagonistin der Kurzgeschichten im Aventurischen Boten verfasst wurde, die weder besonders gut die Magierschrift beherrscht, noch ein Zhayad-Wörterbuch bei sich hatte. Die Fehler waren schlichtweg als Ablenkung gedacht.

Wichtig war hingegen die letzte Zeile, die einen Hinweis auf die Lösung enthielt. Mit Hilfe dieser Anmerkung konnte man – wenn man jeden zweiten Buchstaben einer jeden Zeile las – das Wort Elburum entdecken. Jeder Teilnehmer, der dies als Lösung angegeben hatte, wanderte in die Lostrommel.

Das Rätsel verbirgt zwar noch weitere Hinweise, Deutungen und Geheimnisse, diese spielen aber erst im Abenteuerband Schleiertanz eine Rolle. Was hinter dem Hinweis Elburum steckt, was es mit den übrigen Zeilen auf sich hat und wie es mit dem Kitab ash Shifa sowie Khelbara weitergeht, werdet ihr dort erfahren.

Aber nun ist es Zeit, den Gewinner zu verkünden:

Trommelwirbel …

Gewonnen hat …

Mark ter Meer

An ihn gehen ein Exemplar des Abenteuers und unsere herzlichen Glückwünsche! Und nochmals vielen Dank für all die großartigen Beiträge.


Tuzak Mortis – Gewinner des Preissausschreibens

10. Mai 2012 von André Wiesler
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Vor einiger Zeit konntet ihr uns euren Tipp schicken, wo die Mortis-Reihe von Mike Krzywik-Groß wohl weitergeht, die mit Riva Mortis und Angbar Mortis ihren Anfang nahm. Die richtige Antwort ist, wie ihr dem Titel entnehmen könnt, Tuzak.

Die Gewinner von je einem Exemplar von Angbar Mortis sind Lars Henrik Heinbockel, Andre Kryschun und Nadine Grimme.

Wir gratulieren und wünschen viel Vergnügen bei der Lektüre!

MantiCon – 7. bis 9. September

10. Mai 2012 von André Wiesler
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Manchmal kommen sie wieder – Ulisses Spiele und Mantikore-Verlag richten Retro-Con aus

Früher war alles besser. Früher – das waren die 80er. Die Welt war noch überschaubar. Der Eiserne Vorhang teilte sie in Schwarz und Weiß … und Neonpink.

Dallas, Knight Rider und Miami Vice flimmerten über die Fernsehbildschirme. Popper, Punks und Yuppies bestimmten das Straßenbild. D&D erschien erstmals auf Deutsch, Das Schwarze Auge lag im Spielzeuggeschäft aus, Magira wurde zu Midgard und Conan, Elric und Perry Rhodan waren immer noch da. Das Internet zog endgültig seine Militärstiefel aus und das erste Handy wog ein Kilo. Es war die Zeit von Star Wars und Star Trek, E.T. und Blade Runner, C64 und Atari, Judas Priest und Trio, Dauerwelle und Vokuhila, Schulterpolster und Leggins. Es war die „gute alte Zeit“.

Das Konzept

Manchmal kommen sie wieder – unter diesem Motto findet vom 7.-9. September 2012 die erste MantiCon statt. Ausgerichtet vom Mantikore-Verlag und von Ulisses Spiele kehren wir zurück in die glorreiche Ära als Rollenspiele noch wie Formelsammlungen aussahen, Fanzines auf der Schreibmaschine entstanden, Briefspiele das wahre WoW waren und Charakterspiel Angriffsbonus hieß. Chips enthielten richtiges Fett, Cola echten Zucker und Haarspray reichlich FCKW.

Mit Dinosauriern wie z.B. TORG, RuneQuest, MERS, Rolemaster, Pendragon, Sturmbringer, Talislanta, Gamma World, Traveller, Paranoia, Timemaster u.v.m. wollen wir eine Zeitreise in die Frühgeschichte des Rollenspiels machen. Und hier gilt das Recht des Schrägeren! Darum sind auch nicht nur die ganz, ganz alten, sondern auch Nischensysteme und „Kleinstrollenspiele“ wie z.B. Raumhafen Adamant, Paranoia oder Labyrinth Lord zugelassen. Hauptsache nicht normal.

Der Inhalt

Neben dem exzessiven Gebrauch von Rollenspiel-Nekromantie hat sich einige Szene-Prominenz angekündigt, die sich in entspannter Atmosphäre und ohne Fluchtmöglichkeit kennenlernen lässt: u. a. Andreas Schnell (Heredium), Moritz Mehlem (Labyrinth Lord), Karl-Heinz Zapf (Mächte, Mythen, Moddermonster), Swen Harder (Reiter der Schwarzen Sonne) und als Ehrengast Joe Dever (Einsamer Wolf). Auch André Wiesler (Marketingleiter Ulisses) und Markus Plötz (Geschäftsführer Ulisses) haben sich angekündigt und werden wie Urgestein auf die Con rollen, um Seltsames und Altes anzubieten.

Neuvorstellungen und Lesungen, Workshops und Vorträge, eine große Tombola mit tollen Gewinnen und eine Versteigerung von alten Rollenspiel- und Spielbuchraritäten runden den Event ab.

Bisher haben wir bereits Leiter-Voranmeldungen für folgende Systeme, aber weitere sind sehr gern gesehen: Sternengarde, Midgard, D&D (1. Edition), Das Schwarze Auge (1. Edition), Mythen, Mächte, Moddermonster, Cthulhu, S&D, Cyberpunk, Indiana Jones, Top Secret, PP&P, MERS, Ghostbusters, Paranoia, AD&D (1. Edition), Teenagers from outer space, Monster aus der Spätvorstellung.

Die Regeln

Gespielt werden dürfen nur Systeme, die entweder heute nicht mehr aufgelegt werden oder die ein klassisches „Nischensystem“ sind. Wichtig ist dabei: Das System muss irgendwann einmal bei einem Verlag veröffentlicht worden sein. Von derzeit noch erfolgreichen Rollenspielen wie Das Schwarze Auge, Cthulhu oder Shadowrun sind nur die ersten Auflagen erlaubt. Bei Verstößen wird eine Zufallsbegegnung ausgewürfelt … oder so ähnlich.

Das Setting

Die MantiCon findet auf der mittelalterlichen Starkenburg oberhalb Heppenheims in Hessen statt – einer voll ausgebauten Jugendherberge mit ritterlichem Ambiente. Alle Gäste kommen in den Genuss von gemütlichen Betten (maximal im Viererzimmer) und frischen Buffets. Auch die Zimmer haben einen gewissen Retro-Charme – vier Sterne sind also leider nicht zu erwarten.

Dafür gibt es zwei Feuerstellen im Hof, die man bei gutem Wetter auch zum Grillen nutzen kann – oder um Magickarten zu verbrennen, die sowieso an allem Schuld sind; die Älteren werden sich erinnern.

Wer sich noch bis zum 20. Mai anmeldet zahlt nur 85,- EUR Frühbuchertarif, danach kostet das Komplettpaket mit zwei Übernachtungen und Vollpension 95,- EUR. Vorangemeldete Spielleiter/innen erhalten einen Rabatt von 10,- EUR; wenn sie zwei oder mehr Runden voranmelden (und natürlich auch leiten), verdienen sie sich zusätzlich noch ein tolles Geschenkpaket.

Übrigens: Da die Herberge über verschiedengroße Zimmer verfügt, heißt es: je früher die Anmeldung, desto kleiner die Zimmer. Wenn ihr ein gemeinsames Zimmer für eure Gruppe haben möchtet, schreibt das bitte mit in die Anmeldung.

Die Anmeldung

Für die Teilnahme schickt bitte eure verbindliche Anmeldung mit allen relevanten Daten  (Name, Adresse, wollt ihr leiten, wollt ihr mit anderen auf ein Zimmer) an mantikoreverlag@aol.com – hier erhaltet ihr dann die Bankdaten für die Teilnahmegebühr, die im Vorfeld zu entrichten ist. Erst mit Eingang des Teilnahmebeitrages ist die Buchung gültig. Die Convention ist auf 50 Gäste beschränkt, also nicht zaudern.

Mit feuchten Augen und Retro-Grüßen

Euer MantiCon-Team