Die Expertenregeln sind ein über 300 Seiten starkes Werk voller neuer Regeln, Regeloptionen und Regelvarianten zu nahezu allen Inhalten des Grundregelwerks.
Für mich als einer der daran tätigen Übersetzer hat es besonderen Spaß gemacht, diesen Band mitzuschreiben. Genaugenommen warte ich schon seit der Übersetzung ungeduldig darauf, dass der Band auf Deutsch erscheint, damit er zum Kanon in der von mir geleiteten Runde, wie auch in der, in welcher ich spiele, wird. Ich möchte nämlich gerne meinen Kleriker ein wenig pimpen…
Zum Zeitpunkt, an dem dieser Text entsteht, ist es aber noch ein paar Monate hin bis zum Erscheinungstermin und wir haben noch eine intensive Korrektoratsphase von mehreren Wochen am bereits fertig layouteten Band vor uns. Ja, der Band steht auch optisch dem Grundregelwerk in nichts nach. Und Warten kann manchmal sehr, sehr schwer fallen.
Was bieten die Expertenregeln?
In Kapitel 1 geht es mit Alternativen für den Stufenaufstieg los: Bisher gab es beim Aufstieg 1 TP oder 1 Fertigkeitspunkt extra. Nun gibt es ganz neue Alternativen für bevorzugte Klassen. Meist kann man eine halbe zusätzliche Anwendung einer Klassenfähigkeit erhalten – ja, das macht natürlich erst Sinn, wenn man diese Option über jeweils zwei Stufen nutzt. Für fast alle vorstellbaren Volk-Klasse-Kombinationen werden entsprechende Optionen angeboten.
Kapitel 2 geht ans Eingemachte: Die Klassen!
Zuerst einmal geht es natürlich um die sehnlichst erwarteten neuen Basisklassen, die die bestehenden Grundklassen des Grundregelwerks ergänzen. Wir sprechen von Alchemist, Hexe, Inquisitor, Mystiker, Paktmagier und Ritter mitsamt ihrer ganz eigenen Klassenfähigkeiten, Zauberlisten usw. Doch auch die bestehenden Grundklassen wurden nicht vergessen. Für die Grundklassen werden sogenannte Archetypen eingeführt: Die meisten Archetypen erschaffen de facto neue Klassen, indem bestimmte Klassenfähigkeiten so gegen andere ausgetauscht werden, dass die Klasse eine ganz neue Ausrichtung erhält. Kämpfer können sich natürlich ganz und gar einer bestimmten Waffenart widmen. Druiden können sich noch stärker auf eine bestimmte Landschaftsform (z.B. frostige Landschaften, Gebirge, Wasser) spezialisieren oder Schamanen eines bestimmten Totemtiers werden, z.B. Adler-, Bären-, Löwen- oder Schlangenschamanen. Oder betrachten wir den Schurken. Ihm stehen folgende Archetypen zur Verfügung: Akrobat, Beutelschneider, Degenheld, Einbrecher, Ermittler, Fallenbauer, Giftmischer, Prahlhans, Scharfschütze, Schläger, Späher oder Spion. Ein beeindruckender Katalog an Klassenvarianten!
Eine weitere Form der Klassenvariante feiert hier ebenfalls ihre Premiere: Quasi als eigenständige Klasse wartet die Paladin-Alternativklasse des Anti-Paladins auf, die endlich auch den bösen Buben ein passendes und eigenständiges Gegenstück zum Paladin in die Hand gibt.
Für Kleriker gibt es Domänenoptionen, für Hexenmeister neue Blutlinien, für Magier neue Schulen und Unterschulen. Dieses umfangreichste Kapitel des Bandes bietet für jeden Charakter Möglichkeiten zur weiteren Individualisierung seines Charakters.
Kapitel 3 besteht aus einem Haufen neuer Talente, von denen einige auf die neuen Klassen ausgerichtet sind, andere auf die neuen Kampfmanöver, die in Kapitel 8 vorgestellt werden, während wieder andere bestehende Lücken schließen. Ebenfalls neu: Gemeinschaftstalente, die Charakteren bei koordiniertem Vorgehen Boni verleihen.
Kapitel 4 und 7 präsentieren neue Ausrüstung, Kapitel 4 gewöhnliches Zeug, Kapitel 7 magische Gegenstände und neue Regelelemente (z.B. Säurewaffen).
Kapitel 5 listet neue Zauber auf, einerseits Zauber für die neuen Klassen, andererseits natürlich auch für die bestehenden Klassen und natürlich auch klassenübergreifende Zaubersprüche.
In Kapitel 6 finden wir neue Prestigeklassen, die teilweise mit Blick auf die neuen Klassen in Kapitel 2 konzipiert wurden. Als da z.B. wären Bote des Zorns, ein von barbarischen ebenso wie von Schamanenkräften erfüllter Krieger; der deutlich militanter als ein Kleriker agierende Glaubenskrieger; und viele andere, deren Beschreibung den Rahmen dieses Beitrags sprengen würde.
Kapitel 8 präsentiert neue Regeln: Glück, Kampfmanöver und Wesenszüge. Wesenszüge sind den Meisten schon durch das kostenlose Download-PDF auf www.pathfinder-rpg.de und die Handbuch-Bände bekannt. Hier erhalten Wesenszüge endlich die offiziellen Weihen und werden Regelkanon.
Worauf ziele ich nun persönlich ab für meinen Kleriker? – Er ist ein Zwerg und da die Domänenkräfte oft auf 3+CHA-Mod abstellen und Zwerge keine Charisma-Schambolzen darstellen, sind zusätzliche Anwendungen immer andenkenswert (und nun beim Klassenaufstieg erreichbar). Auch die Boni aus zwei Wesenszügen könnte er gut gebrauchen zur Stärkung seines Konzeptes. Bei einer Domäne würde ich gerne auf eine der neuen Unterdomänen ausweichen. Und ich habe im Auge, wenigstens eine Stufe Waldläufer (Archetyp Stadtwolf) zu nehmen, weil die Gruppe derzeit niemanden hat, der sich auf Mechanismus ausschalten versteht – der Archetyp erhält es als Klassenfähigkeit – und die Klassenfähigkeit Erzfeind mag ich auch. Mein SL mag mich natürlich verspotten…