Archiv für die Kategorie ‘Pathfinder’

Königsmacher #1: Geraubtes Land

Freitag, 24. Februar 2012
konigsmacher-1-geraubtes-land

Liebe Freunde!

Wie ich stets zu sagen pflege: „Nach dem AP ist vor dem AP!“ – um die zügige Erscheinungsweise aufrechterhalten zu können, dürfen wir vom Übersetzerteam nach der beendeten Übersetzung des Kadaverkrone-Abenteuerpfades nicht die Hände in den Schoß legen und uns auf dem Geschafften ausruhen. Vielmehr steht der nächste Abenteuerpfad ins Haus – und der hat es in sich. Es ist der Königsmacher-AP. Selten zuvor hatten die Spieler eine derartige Freiheit und unterlagen so wenigen Zwängen. Selten zuvor gab es derartig umfassende Möglichkeiten, die Zukunft zu gestalten!

Wovon ich rede?!

Nun, Königsmacher – oder kurz „KM“ – erlaubt den Spielern, ein eigenes Königreich zu gründen, zu beherrschen und zu erweitern. Die SC schlüpfen in die Rolle von Entdeckern, Friedensbringern, Herrschern und Feldherren. Was kann ein krönenderer Abschluss einer Abenteurerkarriere sein, als einen Thron zu besteigen? Der alte Conan konnte es schließlich auch! Doch bei Königsmacher ist dies erst der Anfang!

Aber ich eile zu weit voraus.

Zu Beginn des Abenteuerpfades beauftragen die Schwertjunker von Rostland die Helden mit der Erkundung der im Süden Brevoys liegenden Wildnis der Raublande und der Befriedung dieses Gebietes. Die Mission führt die SC direkt in einen Kleinkrieg mit einem Mann, der sich selbst als der nächste Herrscher der Raublande sieht, den berüchtigten Hirschkönig!

Werden die SC bestehen und die ersten Schritte zur Bildung ihrer eigenen Legenden schaffen – oder werdensich ihre bleichen Knochen zu denen der Zahllosen gesellen, die vor ihnen versuchten, sich die Raublande untertan zu machen?

Geraubtes Land enthält das titelgebende Abenteuer für Charaktere der 1. Stufe und eine Kampagnenübersicht für den Spielleiter. An Hintergrundmaterial folgt ein Artikel zu Brevoy. Das Bestiarium wartet mit einem besonderen Leckerbissen auf – in jedem Band des AP befindet sich ein von d20-Urgestein Ed Greenwood erdachtes Monster. Und die begleitende, sechsteilige Kurzgeschichte
Verlorene Söhne um Verwechslungen, Irrungen und Wirrungen nimmt ebenfalls ihren Beginn und erinnert ein wenig an manche Slapstick-Klassiker der frühen Filmgeschichte.

Das Besondere an dem Abenteuerpfad ist, dass sich den SC eine mit jedem Band wachsende Spielwiese eröffnet. Ein Hauptpunkt der Kampagne ist die Erforschung der Raublande, jenes ungezähmten Gebietes zwischen Brevoy und den Flusskönigreichen, auf das so ziemlich jeder ein Auge geworfen hat. Das einzige, was die SC aufhalten kann, ist ein gerüttelt Maß an Vorsicht, schließlich sollen sie ja nicht im Magen irgendeines übermächtigen Monsters landen, nur weil sie sich zu weit vorgewagt haben, oder?

Im späteren Verlauf können die SC zu den Herrschern und Machthabern ihres eigenen Königreiches aufsteigen und dann von Angesicht zu Angesicht mit den anderen Mächtigen der Region interagieren.

Um dies zu erleichtern und dem SL zu helfen,ist als Begleitband zum AP der Almanach der Flusskönigreiche geplant, mit dem Kollegin Ann-Janine ihren Teil zum Programm beiträgt.

Es gibt viel zu tun für wahre Helden!

Man liest sich!
Euer Wandervogel

Sie sind überall- Der Almanch der Untoten

Mittwoch, 22. Februar 2012
sie-sind-uberall-der-almanch-der-untoten

Wir hatten es hier im Blog schon angekündigt, jetzt ist es soweit:

Der Almanach der Untoten ist im Versand!

Als kleinen Leckerbissen findet ihr anbei einen Abschnitt über Grabesritter auf Golarion sowie als Beispiel-Grabesritter Liktor Schokneir vom Höllenritterorden des Kreuzes. Wenn ihr euch fragt, warum ihr von diesem Höllenritterorden noch nichts gelesen habt, so mag das daran liegen, dass dieser Orden bis auf den letzten Mann ausgerottet wurde – aber Liktor Schokneir und einige seiner Männer sind 25 Jahre nach ihrem gewaltsamen Ableben als Grabesritter in den Ruinen ihrer zerstörten Ordensburg wieder auferstanden, versorgten sich in entlegenen Gegenden mit einer Gefolgschaft von Untaten und sinnen nun darauf, ihre einstige Mission fortzusetzen – jetzt halt als Untote.

Leseprobe

Die Krone ist zum Greifen nah…

Dienstag, 21. Februar 2012
die-krone-ist-zum-greifen-nah

Liebe Freunde!

Der zweite auf Deutsch erschienene Abenteuerpfad ist abschlossen. Band 6 Im Schatten des Galgenkopfes kommt nächste Woche in den Handel. Schauplätze des großen Finales sind das Kloster von Renkirch und der legendäre Galgenkopf selbst, das Gefängnis des Wispernden Tyrannen. Die Charaktere müssen sich durch zwei sehr, sehr herausfordernde Gewölbe arbeiten, um letztendlich die Pläne des Wispernden Pfades zu vereiteln – oder zu scheitern und von künftigen Generationen verflucht zu werden. Und natürlich haben es auch die Gegner in sich.

Weitere Informationen enthält der Almanach der Gewölbe Golarions, welcher u.a. auch den Galgenkopf mit seinen Gewölben präsentiert und genau deshalb von uns als Begleitband in letzter Minute ausgewählt wurde.

Weiteres zum Abenteuer wage ich nicht zu verraten.

Der Band enthält ferner den für den letzten Teil eines Abenteuerpfades üblichen Ausblick, wie die Kampagne weitergehen könnte. Der Artikel zeigt einige Optionen für weitere Abenteuer in Ustalav auf, schließlich gibt es dort an jeder zweiten Ecke eine verfluchte Burg oder einen anderen Ort mit hochstufigen Gegnern. Auch die versprochenen Werte des Vampirfürsten Sirvag sind enthalten.

Und als wäre all dies nicht genug, folgt noch ein Artikel zu Leichnamen, welche ja bekanntermaßen zu den gefährlichsten Untoten überhaupt gehören und die über ganz Golarion verstreut lauern. Alles in allem also genug Material für Spielleiter, um ihre Gruppen noch lange zu beschäftigen.

Zur Abrundung gibt es den Abschluss der aktuellen Chroniken der Kundschafter-Kurzgeschichte und neue Monster – ich sage ja immer, davon kann man nie genug haben.

Wie bei den meisten unserer Pathfinderübersetzungen gibt es auch zu diesem Band ein Extra: Schon letzte Woche haben wir euch ja hier im Blog die kurze Zusammenfassung der Kampfmagusklasse präsentiert.

Doch das Ulisses-Übersetzerteam ruht sich auf diesem Werk nicht aus – schließlich gilt hier dieselbe Faustregel wie beim Fußball: Nach dem AP ist vor dem AP! Wir lesen uns also beim Königsmacher wieder!

Und Glod? Der kommt gerade aus einem Gewölbe gestapft, Kriegshammer in der Hand und wie üblich vollkommen mürrisch. Seine Abenteuer in Ustalav haben ihm viele Opfer abverlangt und nun sehnt er sich nach einem guten Zwergenbier, nicht der von Menschen gebrauten Plörre!

Euer Wandervogel

Almanach der Untoten

Freitag, 17. Februar 2012
almanach-der-untoten

Blog 2 – Almanach was?

Wie angekündigt erscheint in Kürze der Almanach der Untoten.

Vielen von euch ist die Almanachreihe bereits ein Begriff, manchen allerdings noch nicht. Also was könnt ihr vom Band erwarten?

Der Band gehört wie alle Almanach-Bände zur Kampagnenwelt-Reihe, verrät also Neues über die Spielwelt Golarion. Gleichzeitig handelt es sich um einen der bekannten Almanache mit Monsterbezug, die sich fast ohne Änderungen auch in jeder beliebigen Kampagnenwelt einsetzen lassen.

Die Monster im Band sind größtenteils alte Bekannte, die schon im Monsterhandbuch zu finden sind. Was kann der Band da noch an Neuem enthalten?

Leider bleibt in einem Monsterhandbuch neben den Spielwertangaben und einer kurzen Beschreibung nur wenig Raum für weitere Angaben zu den einzelnen Monstern. An dieser Stelle setzen die Monster-Almanache an, die auf jeweils sechs Seiten je Monster (das ist mehr, als selbst große Nationen im 256 Seiten dicken Kampagnenweltband an Beschreibung erhalten!) alles Wissenswerte aufführt: Neben einer Beschreibung, wie diese Untoten entstehen, ist viel über ihre Ziele (sofern es sich um intelligente Untote handelt), ihre “Lebensweise” und ihrem “natürlichen Lebensraum” und Verhalten zu finden. Für den Spielleiter interessant sind die Angaben zur Rolle des jeweiligen Monsters in der Kampagne, die genauer erläutern, in welchen Situationen diese Monster besonders gut einsetzbar sind. Neben dem obligatorischen Abschnitt zu den Schätzen des jeweiligen Monsters sind auch Varianten aufgeführt, die für Spieler ein paar richtig üble Überraschungen bereithalten können. Natürlich dürfen Informationen spezifisch zum Vorkommen dieser Monster auf Golarion nicht fehlen und als praktische, sofort einsetzbare Spielhilfe für Spielleiter befindet sich je Monster ein Musterexemplar im Band, das meist nur wenig Ähnlichkeit mit den Standardvertretern im Monsterhandbuch hat. :)

Welches der Monster ist mein persönlicher Liebling?

Bei Untoten ist das so eine Sache. Wirklich “lieb” sind die alle nicht, aber einige davon bieten besonders verheißungsvolle rollenspielerische und spieltechnische Möglichkeiten. Spieltechnisch dürften sicherlich die geisterhaften Untoten besonders viel Verdruss bei Spielern auslösen (Stichwort “körperlos”) und der Abschnitt über diese Untotenarten enthält einige neue Infos, die ein Aufeinandertreffen mit Geistern auch für erfahrene Spieler zu einem Ereignis werden lassen dürften.

Rollenspielerisch finde ich die Bodaks sehr inspirierend: Untote Wesen, die dadurch entstehen, dass unvorsichtige Ebenenreisende Zeugen von etwas so Unvorstellbarem werden, dass ihr Geist ausgebrannt wird und ihre hungrigen Hüllen erfüllt von etwas Unbekanntem und Namenlosen in ihre frühere Welt zurückkehren… daraus lässt sich einiges machen und die Beispielvariante mit Herausforderungsgrad 16 (Bodak-Antipaladin 8) und dem Namen “Räuber der Augen” klingt nach einem Hauptgegner, der in Erinnerung bleiben dürfte.

Ach so: Die Beispiele zeigen es schon – wer das Monsterhandbuch II noch nicht besitzt, erhält mit dem Band und den enthaltenen Beispielmonstern gleich auch noch eine ordentliche Aufstockung seines Monstervorrats. Und zusätzliche Gegner sind bei Pathfinder ja selten verkehrt.

Welche Monster werden im Einzelnen vorgestellt?

- Bodak

- Geisterhafte Untote (Allip, Schreckgespenst, Todesalb, Todesfee)

- Grabesritter

- Gruftschrecken

- Leichnam

- Mohrg

- Nachtschatten

- Schatten

- Verschlinger (eine Untote-Drachen-Variante)

- Zehrer


Im Schatten des Galgenkopfes und der Kampfmagus

Donnerstag, 16. Februar 2012
im-schatten-des-galgenkopfes-und-der-kampfmagus

Im Schatten des Galgenkopfes und der Kampfmagus

Liebe Freunde!

Vorab eine Warnung: Der folgende Artikel enthält Spoiler. Weiterlesen geschieht also auf eigene Gefahr!

Bekanntermaßen wird mit den Ausbauregeln: Magie die neue Klasse des Kampfmagus samt mehreren Archetypen eingeführt.

Die Autoren von Teil 6 des Kadaverkrone-Abenteuerpfads Im Schatten des Galgenkopfes konnten nun der Versuchung nicht widerstehen, in den Band diese neue Klasse einzusetzen, noch dazu mit entsprechend hohem Stufengrad und nicht etwa in der Basisversion, sondern in Form des Archetypen „Stabmagus“.

Beim Erscheinen des Abenteuerpfadbandes ist der dazu passende Regelband noch nicht auf Deutsch erhältlich und leider ist der begrenzte Raum innerhalb des AP-Bandes für eine Erläuterung der Spielwerte nicht ausreichend. Wir erhalten also nun also ganz unverhofft die Möglichkeit, schon einige Zeit vor dem Erscheinen des neuen Regelbandes Ausbauregeln: Magie einen kleinen Ausblick auf einige Eigenschaften der darin beschriebenen neuen Basisklasse Kampfmagus zu geben:

Im Abenteuer von Im Schatten des Galgenkopfes findet ihr auf Seite 57 einen NSC, der mit der Klasse Kampfmagus (Stabmagus) 16 ausgestattet ist. Ihr werdet in den Spielwerten dieses NSC einige neue Regelbegriffe finden, die wir euch hier näher erläutern werden. Hier nicht weiter beschriebene Fähigkeiten sind bereits in den dort abgedruckten Spielwerten berücksichtigt.

Arkaner Vorrat: Ein Punktevorrat, mit dem der Kampfmagus verschiedene seiner Fähigkeiten „bezahlen“ kann. Die Höhe des Arkanen Vorrats entspricht der Hälfte seiner Stufenzahl als Kampfmagus zuzüglich seines IN-Modifikators. Der Vorrat frischt sich einmal täglich auf, wenn er seine Zauber vorbereitet.
Gibt der Kampfmagus z.B. 1 Punkt seines Arkanen Vorrats aus, so kann er als schnelle Aktion eine gehaltene Waffe für 1 Minute mit einem Verbesserungsbonus von +4 versehen. Der Bonus kann auch genutzt werden, um der Waffe besondere Waffeneigenschaften zu verleihen (wie in den Spielwerten aufgeführt). Dabei gilt die übliche Regel, dass eine Waffe zuerst einen Verbesserungsbonus von wenigstens +1 besitzen muss, ehe sie besondere Eigenschaften erhalten kann.


Arkana
: Ein Kampfmagus erlernt im Laufe seiner Karriere besondere Tricks und Fähigkeiten (ähnlich den Kampfrauschkräften des Barbaren, den Schurkentricks des Schurken oder den Entdeckungen des Alchemisten):

Arkane Genauigkeit: 1 Punkt aus dem Arkanen Vorrat, schnelle Aktion: Verständnisbonus von +6 auf alle Angriffswürfe bis zum Ende seiner Runde.

Eiliger Angriff: 1 Punkt aus dem Arkanen Vorrat, schnelle Aktion: unterliegt für 6 Runden Hast.

Maximierte Magie: 1/Tag wird ein Zauber wie durch Zaubereffekt maximieren modifiziert, Zeitaufwand bleibt unverändert.

Schnelle Magie: 1/Tag wird ein Zauber wie durch Schnell zaubern modifiziert, Zeitaufwand bleibt unverändert

Zauberstabträger: Kann statt zu zaubern im Rahmen von Kampfzauberei einen Zauberstab oder Zauberstecken einsetzen.

Gegenschlag: Wenn ein Gegner innerhalb der Reichweite des Kampfmagus defensiv zaubert, provoziert er damit einen Gelegenheitsangriff durch den Kampfmagus. Dieser Angriff wird erst ausgeführt, nachdem der Zauber abgeschlossen ist und kann ihn daher nicht unterbrechen.

Kampfstabmeisterschaft: Der Kampfmagus erhält das gleichnamige Talent. Er kann einen Kampfstab auch einhändig führen und hat dann eine Hand frei; der Kampfstab zählt in diesem Fall aber nicht als Doppelwaffe.

Kampfstabverteidigung: Der Stabmagus erhält einen Schildbonus auf seine RK in Höhe des Verbesserungsbonus seines Kampfstabs +3 (in den Werten bereits berücksichtigt).


(Mächtige + Verbesserte) Kampfzauberei
: ein Kampfmagus kann zugleich mit einer Waffe angreifen und zaubern. Dies entspricht technisch dem Kampf mit zwei Waffen; die Sekundärwaffe ist der gewirkte Zauber. Der Angriff mit der Primärwaffe erfolgt in diesem Fall mit einem Malus von -2. Ob der Kampfmagus zuerst zaubert oder mit der Waffe zuschlägt, bleibt ihm überlassen, die beiden Handlungen lassen sich aber nicht kombinieren.

Der Kampfmagus erhält beim Defensiven Zaubern einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe (bereits in den Spielwerten berücksichtigt) und kann sich ferner einen Malus auf Angriffswürfe auferlegen (maximal in Höhe seines IN-Bonus) und erhält den doppelten Wert als Situationsbonus auf den Konzentrationswurf.

Waffenstecken: Der Stabmagus kann jeden Zauberstecken als magischen Kampfstab mit einem Verbesserungsbonus auf Angriff und Schaden von +4 einsetzen

Zauber: Lernt arkane Zauber, keine spontane Magie (siehe aber Zauberrückruf)
(Verbesserter) Zauberrückruf: Ein Kampfmagus kann einen bereits gewirkten Zauber mit einer Schnellen Aktion neu vorbereiten und muss hierzu Punkte seines Arkanen Vorrates in Höhe des halben Zaubergrades aufwenden. Alternativ kann er einen Zauber desselben Grades, der sich in seinem Zauberbuch befindet mit einer Schnellen Aktion vorbereiten, muss hierzu aber Punkte seines Arkanen Vorrates in Höhe des Zaubergrades aufwenden.

Zauberschlag: Ein Kampfmagus kann Berührungszauber mit seiner Waffe übertragen. Anstelle des freien Berührungsangriffs im Nahkampf erhält er einen freien Angriff mit seiner Nahkampfwaffe. Dieser Angriff nutzt den Kritischen Trefferbereich der Waffe, verursacht bei einem Kritischen Treffer aber nur doppelten Schaden unabhängig vom Modifikator der Waffe.

Zauber aus den Ausbauregeln: Magie
(Zeitaufwand immer Standard-Aktion, RW nur wo angegeben, ZR bei allen Zaubern)


Ätzbrand
: Berührung – Ziel erleidet über 3 Runden hinweg Säureschaden, 1. Runde: 15 Punkte, 2. Runde: 15W4, 3. Runde: 15W6, Ziel kann Säure mit Voller Aktion abreiben oder mit 3,75 l Flüssigkeit abwaschen, in diesem Fall in aktueller Runde nur 1/2 Schaden und kein Folgeschaden


Energiefaust
: Berührung – Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 10W4 Energieschaden und schiebt das Ziel in gerader Linie 12 m fort (Entfernung -1,50 m pro Größenkategorie über M); RW ZÄH, keine Wirkung bei der Bewegung, Schaden nicht von RW betroffen


Kalter Hauch
: Berührung – Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 4W6 Punkte Kälteschaden, Ziel erleidet für 1 Runde den Zustand wankend, bei Kritischem Treffer für 1 Minute wankend

Zaubereffekt rauben
: Berührung – Berührungsangriff am Nahkampf bannt einen auf dem Ziel liegenden Effekt (wie Magie bannen) und überträgt ihn auf den Kampfmagus für die restliche Wirkungsdauer


Zersetzender Hauch
: Berührung – Berührungsangriff im Nahkampf verursacht 5W4 Punkte Säureschaden

Wir hoffen, dass dieser kleine, erläuternde Ausblick auf die Fähigkeiten des Kampfmagus (Stabmagus) der 16. Stufe in Im Schatten des Galgenkopfes euch den Einsatz dieser neuen Klasse erleichtert und schon ein wenig eure Neugierde auf den kommenden Regelband Ausbauregeln: Magie geweckt hat.

Wir lesen uns!
Euer Wandervogel (und der Rest des Übersetzerteams)


FAQ zur RatCon 2012

Donnerstag, 02. Februar 2012
faq-zur-ratcon-2012

Die RatCon 2012 wird vom 10.-12. August 2012 an neuer Location in der Stadthalle Unna stattfinden. Kaum war die Neuigkeit raus, trafen auch schon die ersten Fragen zu Einzelheiten ein. Wir haben uns Reiner Heep, den Conleiter,  geschnappt und er hat uns einige Infos geben können:

Wird die RatCon durchgehend sein?

Natürlich kann man auch 2012 wieder von Freitag 18:00 bis Sonntag 18:00 durchspielen.

Kann man zelten und/oder vor Ort übernachten?

Ja, es gibt sowohl Platz (und die Genehmigung) bei der Stadthalle zu zelten als auch Übernachtungsbereiche im Haus selbst. Reiner stellt auch noch eine Liste der Hotels und anderen Übernachtungsmöglichkeiten in der Nähe zusammen.

Gibt es genug kleine Räume?

Neben der großen Halle sind zahlreiche kleinere Räume und „Gangsackgassen“ verfügbar, wo sich auch Platz für ruhigere Spielrunden findet. Außerdem gibt es noch einen unterteilbaren Nebenraum, der eine angenehme Atmosphäre für Workshops und Vorträge bietet. Die Halle wird voraussichtlich für Tabletop, Brett- und Kartenspiele genutzt.

Finde ich einen Parkplatz?

Definitiv ja! Rund um die Stadthalle liegen 1.000 kostenlose Parkplätze und zur Not gibt es noch ein Parkhaus in der Nähe.

Wie erreicht man die Halle mit öffentlichen Verkehrsmitteln?

Eine detaillierte Wegbeschreibung kommt noch, der Bahnhof ist aber auf jeden Fall nur etwa 800 Meter von der Halle entfernt.

Kann man in der Halle rauchen?

Nein, die Halle ist ein öffentliches Gebäude, damit ist das Rauchen dort untersagt. Es gibt aber eine Terrasse und wir stellen auch Spielzelte im Außenbereich auf, dort kann dann ebenfalls geraucht werden.

Kann ich mich mit Workshops bewerben?

Sehr gern. Die RatCon lebt ja von der Vielfalt und dem Austausch, beides Dinge, die Reiner wieder mehr fördern will. Das Schwarze Auge-Workshops werden in Absprache mit der Redaktion koordiniert (Mail an Feedback@ulisses-spiele.de), für alles andere ist Reiner euer Ansprechpartner unter orga@ratcon.de.

Wir halten euch mit aktuellen Neuigkeiten auf dem Laufenden!

Königsmacher kommt!

Donnerstag, 26. Januar 2012
konigsmacher-kommt

Voraussichtlich im März hat das Warten ein Ende – der von vielen Fans angefragte  Pathfinder-Abenteuerpfad Königsmacher beginnt!

Die Spieler erhalten im Laufe des Abenteuerpfades Gelegenheit, ein eigenes Königreich zu errichten und zu beherrschen. Dieser Abenteuerpfad ist nicht nur für eingefleischte Rollenspieler etwas, sondern auch für Freunde von Simulationen wie Civilisation.

Die Action beginnt mit Geraubtes Land – wir lesen uns!

Euer Wandervogel

Achtet auf die Schrecken der Nacht…..

Montag, 23. Januar 2012
achtet-auf-die-schrecken-der-nacht

Liebe Freunde des gepflegten Schreckens,

einigen von euch ist es vielleicht schon aufgefallen: Im Almanach der
Klassischen Schrecken
ist von zwei Vampirvarianten die Rede, die im
Band nicht näher erläutert werden. Diese beiden Kreaturen wurden in
älteren englischen Abenteuerpfadbänden vorgestellt, die nicht auf
deutsch erschienen sind.

Wie immer ergeben sich damit bei der Übersetzung drei Möglichkeiten:
1. Die wahrscheinlich sonst übliche Variante: Der Hinweis entfällt -
Das kommt für uns natürlich nicht in Frage!
2. Wir stellen die Monster-Spielwerte als Web-Erweiterung zur
Verfügung – so z.B. beim Kadaverkrone-Abenteuerpfad bis zum Erscheinen
des Monsterhandbuch II geschehen, um euch die Spielwerte einiger
daraus zitierter Monster zu geben.
3. Wir machen eine Deluxe-Web-Erweiterung daraus, d.h. der Text wird
aus der anderen Quelle übersetzt, lektoriert, layoutet, Korrektur
gelesen und euch dann als kostenloses PDF zur Verfügung gestellt. Das
ist natürlich die aufwändigste Variante. So z.B. bei der Mammut-Web-Erweiterung zum Almanach zum Mwangibecken geschehen.

Und ja, wir haben uns bei den beiden Monsterverweisen für Variante 3
entschieden, da die Spielwerte ohne erläuternden Text aus unserer
Sicht nur wenig Sinn und ohne das schöne Artwork auch nur halb so viel
Spaß machen. Wie schon beim Almanach zum Mwangibecken kriegt ihr also
wieder viel mehr als nur 64 Seiten gedruckten Textes, wenn ihr zum
Almanach der Klassischen Schrecken greift!

Ein dickes Dankeschön gebührt Ulrich-Alexander Schmidt (Übersetzung),
Oliver von Spreckelsen (Lektorat, Layoutvorbereitung und Korrektorat), Christian Lonsing (Layout) und natürlich an Ulisses Spiele, die diese
kostenlose Web-Erweiterung ermöglicht haben.

Viel Spaß also mit dem Nosferatu und dem Vrykolakas!
Günther Kronenberg

AlmanachderKlassischenSchrecken-Weberweiterung

Almanach der Gewölbe- Hinab in die Finsternis

Montag, 16. Januar 2012
almanach-der-gewolbe-hinab-in-die-finsternis

Liebe Freunde!

Wir haben diesen Almanach vergleichsweise spät eingeplant – nämlich sobald wir erfahren hatten, welche sechs Gewölbe darin behandelt werden. Da das Finale des aktuellen Abenteuerpfades – Die Kadaverkrone – im Schatten des Galgenkopfes spielt, erscheint es angebracht, den Almanach zu veröffentlichen, der u.a. den Galgenkopf und seine Gewölbe vorstellt.

Der Almanach präsentiert sechs Riesengewölbe – oder neumodisch: Megadungeons -, die über den ganzen Bereich der Inneren See verteilt sind.

So ein Megadungeon ist das klassische Gewölbe, mit dem viele Rollenspieler ihre ersten Rollenspielerlebnisse verbinden, gewaltige Komplexe aus mehreren Ebenen, die meist durch gemeinsame Themen miteinander verbunden sind und mit jeder tieferliegenden Gewölbeebene gefährlicher werden. Jedes der vorliegenden sechs Riesengewölbe deckt mindestens ein Thema ab.

Der Galgenkopf ist dabei gleich ein Sonderfall – nicht nur gibt es hier Untote und Spukerscheinungen ohne Ende, vom Herausforderungsgrad her beginnt dieses Gewölbe eigentlich dort, wo die anderen aufhören. Der Galgenkopf ist ein wahrlich episches Gewölbe, an dessen Ende der Wispernde Tyrann wartet.

Andere Riesengewölbe, wie Kamarias Pyramide, die Kerzensteinhöhlen oder die Minen von Zolurket, besitzen Verbindungen zu den Finsterlanden, so dass das Abenteuer dort gleich fortgesetzt werden kann.

Jedes Gewölbe wird Ebene für Ebene auf jeweils zehn Seiten vorgestellt. Zur näheren Veranschaulichung gibt es einen Querschnitt des Gewölbe und eine Beispielebene. Und abgerundet wird jeder Eintrag mit Spielwerten zu neuen Fallen, Kreaturen und Gegenständen, die wagemütige Charaktere dort erwarten. Jedes Riesengewölbe bietet Stoff für eine ganze Kampagne und eigentlich ist für jeden Geschmack etwas dabei – die Gruppe möchte zur Abwechslung Untote bekämpfen? Dann sind die Minen von Zolurket ein geeignetes Ziel. Für eher exotische, maschinelle Gegner dagegen ist die Rote Schanze zu empfehlen. Auf den Spuren des alten Thassilon kann man den Hohlberg besuchen und Kamarias Pyramide verbirgt doch sicher noch Geheimnisse des frühen Osirions …

Der Almanach der Gewölbe von Golarion versammelt kurz und prägnant sechs Riesengewölbe samt neuem Regelmaterial und Abenteueraufhängern für jede Gruppe. Wer Ideen für eigene Kampagnen von Stufe 1 – 20 sucht, wird hier garantiert fündig – ich zum Beispiel bin von der Kuh begeistert. Welche Kuh? Verrate ich nicht!

Wir lesen uns!

Euer Wandervogel

Pathfinderprodukte – Erscheinungsdaten

Donnerstag, 05. Januar 2012
pathfinderprodukte-%e2%80%93-erscheinungsdaten

Es wurde wiederholt der Wunsch an uns herangetragen, Erscheinungsdaten unserer Produkte frühzeitiger bekannt zugeben. Gerade bei Pathfinder, wo ja „nur“ übersetzt wird, war oft die Frage, warum hier nicht früher etwas zum Erscheinen bekanntgegeben wird. Der Grund dafür ist, dass wir sehr schlechte Erfahrungen damit gemacht haben, Dinge zu frühzeitig anzukündigen. Es kann an unzähligen Stellen etwas schief gehen. Mitarbeiter können aus persönlichen oder gesundheitlichen Gründen ausfallen und ihre Arbeit muss mit erledigt oder kurzfristig ein Ersatz gefunden werden. Technische Probleme können auftreten. Der Verlag kann es für sinnvoll erachten, die Reihenfolge der Produkterscheinungen anzupassen. Die Druckerei kann länger für die Bearbeitung brauchen, als angekündigt oder sogar ein fehlerhaftes Produkt schicken, dass komplett neu gedruckt werden muss. Das und unzählige Kleinigkeiten können allzu leicht dafür sorgen, dass sich ein Produkt um Wochen, im Extremfall sogar Monate verschiebt. Und je früher man ankündigt, umso mehr Kleinigkeiten können sich aufaddieren.

Wenn wir nun ein Produkt für März ankündigen und alles schief geht, fragen uns die Fans ab spätestens April zu Recht, wo denn das Produkt bleibt und ab Mai sind sie ebenso zu Recht verärgert, denn man freut sich ja auf das schöne neue Quellenbuch.

Aus diesem Grund haben wir bisher die Ankündigungen nur dann gemacht, wenn wir ausreichend zuversichtlich waren, sie auch einhalten zu können. Und das war meist erst dann hinreichend gegeben, wenn das Produkt wohlbehalten im Lager abgenommen war.

In letzter Zeit haben wir uns, da wir unsere Abläufe weiter perfektioniert und Fehlerquellen minimiert haben, schon ein bisschen weiter hinausgewagt, und Produkte 6 bis 8 Wochen vor dem Erscheinen angekündigt. Diese Termine fanden und finden sich im Verlagsplan

Heute wollen wir noch weiter gehen und euch auch Produkte in Aussicht stellen, die stellenweise weiter in der Zukunft liegen. Wir verlassen uns aber darauf, dass ihr uns in Anbetracht der obigen Erläuterungen nicht die Hölle heiß macht, wenn es gerade bei den ferneren Ausblicken zu Terminänderungen kommt.

Almanach der Gewölbe – Januar 2012

Almanach der Untoten – Februar 2012

Kadaverkrone 6 – Februar 2012

Königsmacher 1 – März 2012

Die Masken des Lebenden Gottes – März 2012

Die Gnome Golarions – Zweites Quartal 2012

Königsmacher 2 – Zweites Quartal 2012

Königsmacher 3 – Zweites Quartal 2012

Königsmacher 4 – Drittes Quartal 2012

Königsmacher 5 – Drittes Quartal 2012

Königsmacher 6 – Drittes oder Viertes Quartal 2012

Das ist natürlich nicht alles, was 2012 zu Pathfinder kommt. Weitere Informationen zu andere Produkte folgen beizeiten.

Euer Mario Truant