Florian Don-Schauen berichtet in diesem dritten Blog zu Ein Traum von Macht weiterführend über das Einsteigerabenteuer, das letzte Woche erschienen ist. Achtung, der Artikel enthält Spoiler.
Inzwischen ist es also erhältlich: die Träume von Macht. Ursprünglich hatte das Abenteuer den Arbeitstitel „Der Albenring“, weil es zunächst um einen magischen Ring geht, der angeblich von einemx Alben geschmiedet wurde, aber der Begriff Alben war uns dann doch zu nah an „albern“.
Der jetzt gewählte Titel ist hingegen zweideutig, denn erstens träumt der ursprüngliche Auftraggeber davon, durch die Helden das Geheimnis der thorwalschen Alben zu lüften und damit Macht und Einfluss innerhalb der aventurischen Magiergemeinde zu bekommen. Andererseits wird die hochelfische Stadt, um die es geht, von mächtiger Traummagie beschützt.
Das Abenteuer folgt in seinem Aufbau einem bewährten Muster: Stadt – Land – Dungeon. Zunächst müssen die Helden Ermittlungen anstellen, wo besagter magischer Ring herkommt. Diese Spur führt sie zuerst in das thorwalsche Dorf Hjalsingor, dessen Einwohner sehr traditionsbewusst sind und in dem sie sich erst einmal bewähren müssen. Dieser Abschnitt ist für den Fortgang des Abenteuers nicht von großer Bedeutung, soll aber thorwalsches Flair vermitteln und möglichst vielen unterschiedlichen Helden die Möglichkeit geben, mit ihren Fähigkeiten zu glänzen. Dazu steht ein Katalog von Wettspielen zur Verfügung, aus denen der Meister die richtigen für seine Helden auswählen kann.
Von Hjalsingor geht es direkt hinein in die Berge, wo angeblich der Albe lebt, der den Ring geschmiedet hat. Sie finden ihn, nur leider verläuft die Begegnung anders als erhofft. Aber bei diesem Besuch entdecken sie Hinweise auf eine Siedlung der Hochelfen, die im Blauen See verborgen sein soll.
Nach der Rückkehr zu ihrem Auftraggeber werden sie sofort noch einmal losgeschickt, um diese Stadt zu entdecken. Es geht erst einmal durch den verschneiten Norden, und schließlich hinein in die unterseeische Stadt. Deren Bewohner sind jedoch keineswegs so hilfsbedürftig wie die Elfen der Inseln im Nebel, als die Phileasson-Expedition erstmals dort auftauchte, oder die Bewohner Simyalas. Stattdessen sehen sie in den Eindringlingen entweder mögliche Diener des Namenlosen oder aber einfach potentielle Sklaven. An dieser Stelle ist die Handlung sehr offen gehalten, es werden nur die Örtlichkeiten der Siedlung und ein paar Bewohner vorgestellt. Was passiert, hängt vom Vorgehen der Helden ab. Möglicherweise geraten sie in Gefangenschaft, möglicherweise droht in ein ruhmloses Ende als „Sparrings-Opfer“ in der Kampfarena, vielleicht bleiben sie aber bei ihren Erkundigungen auch lange genug unbemerkt und finden Verbündete. So oder so sollte ihre Flucht überstürzt und knapp sein, und hinter ihnen bricht manches zusammen, sodass sie nicht einmal selbst wissen können, ob die Siedlung nachher noch existiert. Damit bleibt die Stadt als Ziel für eventuelle Folgeabenteuer erhalten. Schließlich soll dies ja nicht das letzte Abenteuer sein, in dem die Helden auf den Spuren der Hochelfen unterwegs sind.
Abschließend sei noch gesagt, dass das Abenteuer allein mit den Basisregeln gespielt werden kann, es aber auch Tipps enthält, wie man es erweitern und ergänzen kann, sodass es auch für erfahrene Spieler und Helden zu einer echten Herausforderung wird.