Mit ‘Markus Plötz’ getaggte Artikel

Erzählerdeck, Geisterjägerdeck – für was brauche ich die?

Sonntag, 02. Mai 2010
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Seit gestern verschicken wir die neuen John Sinclair Erzähler- und Geisterjägerdecks und bekommen immer wieder Anfragen, wozu die eigentlich gut sein sollen. Die Antwort liegt auf der Hand: Sie unterstützen den Erzähler und seine Spieler und vergrößern den Spielspaß.

Mit dem Erzählerdeck hat man sämtliche im Grundbuch enthaltenen Erzähler- und Gruppenaktionen zur Verfügung, auch die für „Das Horrordorf“ und die speziellen Erzähleraktionen aus dem Monsterabschnitt. Natürlich enthalten diese Karten keine neuen Informationen im Vergleich zu den Versionen aus dem Anhang des Buchs bzw. der Download-Versionen von der John Sinclair Website, aber sie sind sehr viel hübscher! Zum einen sind es „richtige“ Karten, sprich sie haben eine Vorder- und eine Rückseite, und zum anderen wurden sie grafisch noch einmal komplett überarbeitet. Nicht mehr einfach nur dicke farbige Balken und zierlose Schrift, sondern ein Design, dass perfekt zu dem des Buchs passt. Auf der Rückseite der Erzähleraktionen findet sich ein Bild des Schwarzen Tods und auf der der Gruppenaktionen, sieht man eine Gruppe von Geisterjägern. So simpel sich das auch anhören mag, das Auge spielt mit und bei einem Abenteuerspiel sogar noch viel mehr als bei einem Rollenspiel!

Zusätzlich zu den Sonderaktionen enthält das Deck alle im Grundbuch enthaltenen Monster als Karten. Auch hier wurde das Design komplett überarbeitet und so zeigt jede Karte auf ihrer Rückseite ein Bild des dazu gehörigen Monsters. Auch dies trägt stark zum Spielgefühl bei, wenn man als Geisterjäger wirklich sehen kann, wogegen man gerade antritt!

Dazu kommen noch die einmaligen Artefakte aus dem Grundbuch, inklusive desjenigen, das man in „Das Horrordorf“ finden kann. An alle Geisterjäger die das Abenteuer noch nicht gespielt haben: Strengt euch an das gute Stück zu finden, es lohnt sich!

Zu guter Letzt enthält das Deck noch zwei komplett neue Erzähleraktionen die sonst noch nirgendwo veröffentlicht wurden. Hierbei handelt es sich um allgemeine Aktionen, die in jedem Abenteuer zum Einsatz kommen können und somit für jeden Erzähler interessant sind. Hierbei handelt es sich um „Auffällig“ und „Außer Atem“. Mit „Auffällig“ kann der Erzähler die Schwierigkeit einer Heimlichkeit-Herausforderung nach oben schrauben, mit „Außer Atem“ ist dies für eine Athletik-Herausforderung möglich.

Das Geisterjägerdeck ist mindestens ebenso interessant, denn es verleiht einem Spieler die Möglichkeit, alle besonderen Eigenschaften, Ausrüstungsgegenstände und Waffen seines Geisterjägers stets griffbereit zu haben. Das erspart nicht nur lästiges Nachschlagen im Buch, sondern gibt dem Spieler das Gefühl, seine Ressourcen im wahrsten Sinne des Wortes selbst in der Hand zu haben.

Auch hier haben wir speziell auf ein herausragendes Design Wert gelegt. Ganz besonders schick sind die Waffen- und Ausrüstungskarten geworden, denn hier hat jeder Gegenstand ein eigenes passendes Bild spendiert bekommen! Wiederum ein Detail, dass die Phantasie anregt und unterstützt, wenn man sich vorstellen kann, wie man sich mit seinem Silberdolch auf den Vampir auf der Monsterkarte stürzt. Das macht einfach Laune und darum geht es ja beim John Sinclair Abenteuerspiel: Spaß!

Leider hatten wir im Geisterjägerdeck keinen Platz mehr für Bonuskarten (das Deck enthält schon 100 Karten!), aber das werden wir bestimmt in den kommenden Decks nachholen, versprochen!

Was bleibt als Fazit? Braucht man die Decks, um das John Sinclair Abenteuerspiel spielen zu können? Nein, aber sie steigern das Spielgefühl, und wenn man sie einmal eingesetzt hat, wird man sie nie wieder missen wollen. Wer also Angst davor hat, dass ihm John Sinclair noch mehr Spaß machen könnte, sollte tunlichst die Finger davon lassen! :)

Ewige Jugend – Hört sich gut an, aber was ist das denn?

Mittwoch, 10. Februar 2010
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„Ewige Jugend“ ist der erste Abenteuerband für das neue „John Sinclair – Abenteuerspiel“ und enthält, wer hätte es gedacht, in erster Linie Abenteuer. Hierbei wird die im Grundbuch mit „Das Horrordorf“ begonnene Kampagne konsequent weitergeführt und so langsam beginnt sich der Schatten von etwas großem abzuzeichnen (könnte das vielleicht der Schwarze Tod sein? – Schließlich ist der ziemlich groß und dürfte einen beeindruckenden Schatten werfen).
Da es unfair wäre, hier näher auf den Inhalt der Abenteuer einzugehen, schließlich möchte der eine oder andere sie ja vielleicht noch spielen, wende ich mich stattdessen dem kleineren Abschnitt des Buches zu, dem Quellenteil.
Nun ist es so, dass das „John Sinclair – Abenteuerspiel“ kein typisches Rollenspiel ist, mit klaren Unterscheidungen zwischen Regel- und Abenteuerbüchern. Stattdessen enthält auch dieses Buch einige neue Regeln. Allerdings werden diese Regeln nicht ihrer selbst willen eingeführt, sondern weil sie in den enthaltenen Abenteuern benötigt werden. Diese Vorgehensweise entspricht eher der von Brettspielerweiterungen und ermöglicht ein einfaches Einführen von neuen Spielelementen. Der Vorteil liegt auf der Hand, kein ewiges Regellesen sondern nur eine kurze Erklärung durch den Erzähler, sobald es notwendig wird und weiter spielen.
Zusätzlich gibt es noch Regelerläuterungen um einige  missverständliche Passagen im Grundbuch ins rechte Licht zu rücken. Hierbei handelt es sich also nicht um neue Regeln sondern nur um genauere Erklärungen und das eine oder andere Beispiel. Im Laufe der letzten Wochen wurden einige Fragen an uns herangetragen und wir wollen auch allen, die kein Internet nutzen, die passenden Antworten nicht vorenthalten.
Und jetzt zum wirklich interessanten Teil :)
Natürlich gibt es auch noch zusätzliche Ausrüstung und neue besondere Eigenschaften. Alles was ein gesunder Geisterjäger zum groß werden so braucht. Die Ausrüstung besteht neben einigen Waffen, die die Auswahlmöglichkeiten im mittleren Preisbereich verbessern, vor allem aus günstigen (AP-Kosten, wohl gemerkt) Hilfsmitteln. So gibt es jetzt z.B. Arm- und Beinschoner (für Leute die dauernd irgendwo runter fallen), einen PDA (für Geisterjäger die nie genug Informationen zur Hand haben können) und die Hasenpfote (was immer die genau macht).
Die besonderen Eigenschaften dienen allesamt der Unterstützung der Mitspieler. So kann man jetzt seinen Kollegen unter die Arme greifen oder sich für einen besseren Erfolg zusammenschließen. Aber auch helfen will gekonnt sein, von daher gibt es keine billige („wir machen alles zusammen“-Regel) sondern spezifische besondere Eigenschaften wie „Richtige Hinweise“ (womit man einen seiner Erfolge bei Nachforschung an einen anderen Geisterjäger abgeben kann) oder „Helfende Hand“ (womit man einen anderen Geisterjäger einen seiner Athletikwürfel neu würfeln lassen darf).
Zu guter Letzt gibt es auch noch einige Seiten Hintergrundmaterial mit zusätzlichen Informationen über z.B. die in den Abenteuern vorkommenden Monster und die Einordnung der Ereignisse in den offiziellen John Sinclair Kanon.
Und bevor ich es vergesse. In diesem Band können die Geisterjäger auch endlich John, Suko und Jane persönlich kennen lernen und sogar Seite an Seite mit ihnen kämpfen!
Ich hoffe ihr habt genauso viel Spaß mit  „Ewige Jugend” wie wir beim Schreiben hatten. Und jetzt setze ich mich auch direkt an das nächste Projekt und schreibe einige Exposes für „Der falsche Templer“.
Bye, Markus