Mit ‘Stefan Küppers’ getaggte Artikel

Die stählerne Stirn – der Bilstein-Konvent 2010

Freitag, 03. Dezember 2010
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Auch in diesem Jahr ist der All-Aventurischen Konvent, die große Jahresabschluss-Veranstaltung des offiziellen aventurischen Briefspiel-Projekts und anderer DSA-Aktiver erfolgreich zuende gegangen.

Anlass der Veranstaltung war in diesem Jahr ein mittelreichischer Reichskongress, so wie im Aventurischen Boten 144 auf Seite A8 zu lesen war. Die Einladung Kaiserin Rohajas erging an den Adel des Mittelreiches, sich im Ingerimm 1033 BF zu Perricum einzufinden, um dort Rat wider Haffax zu halten und das Reich weiter zu konsolidieren.

Am Freitagabend stand zum ersten Mal ein LARP-Turnier auf dem Programm, bei dem sich die Teilnehmer – teilweise in voller Rüstung – darum stritten, den Titel des ‘Retters der Tugend’ zu erringen. Eine durchaus beeindruckende Versammlung von aventurischen Recken, deren Wettkampf spannend anzuschauen war.

Der Samstag stand zu Beginn im Zeichen der Tischspielrunden. Beinahe 20 Spielleiter hatten in Absprache mit der Con-Orga kleinere Szenarien erdacht, die entweder gezielt das Freeform-Geschehen am Abend vorbereiteten oder den Spielern perricumsches beziehungsweise nebachotisches Flair nahe brachten, und die ein oder andere Überraschung für die Helden beinhalteten.

Mit dem Wissen und den Ergebnissen der Spielrunden ausgestattet, begann für die Spieler am Samstag-Abend das der eigentliche Höhepunkt der Veranstaltung, die Versammlung des Adels vor Kaiserin Rohaja. Etliche Probleme aus dem Reich wurden an die Kaiserin herangetragen, stellvertretend seien hier nur die ‘Lodenbach-Affäre’ (die Belehnung der Wildermärker Baronie Lodenbach durch den Greifenfurter Meister der Mark, siehe Aventurischer Bote 141) oder die Überbringung der Nachricht, dass Selindian Hals Thronfolger in Punin das Licht der Welt erblickt hatte (siehe Aventurischer Bote 142 und Der Mondenkaiser). Doch auch Gesandte anderer Reiche waren zugegen, so die Mondsilberwesira Shahane ay Zedrakin, die dem Reich ein Bündnisangebot der Shahi Eleonara von Aranien anbot, was der Adel einhellig begrüßte.

Höhepunkt des Rates jedoch war das Zusammensetzen der ‘Tafel des Krieges’, eines jener uralten Steine der Geschichte, die über die ganze Markgrafschaft verstreut zu finden sind. Wackre Recken hatten eifrig im Verlaufe des Kongresses danach gesucht und die Bruchstücke auch gefunden hatten, bevor sie Agenten Haffax’ in die Hände fallen konnten.

Durch ein Orakel dieser Tafel bestärkt, hieß die Kaiserin darauf ihren Adel sich ungehend vorzubereiten und in der Wacht nicht zu zagen, bevor der Abend dann mit einer Aufführung der ‘Angbarer Puppenbühne’ und einer aventurischen Feier ausklang.

Der Sonntag stand dann unter dem Zeichen der irdischen Beratungen der Spieler, zum einen mit Workshops (hier seien nur der zu den Dunklen Zeiten mit Franz Janson und der zum neuen Almada mit Michael Masberg genannt) und mit den Provinzrunden des Briefspiel-Projekts, in denen die Kanzler und Spieler erste Ideen und Plots für das Geschehen innerhalb der einzelnen Provinzen für das kommende Jahr sammelten.

Was genau sich aventurisch auf dem Perricumer Reich-Kongress des Jahres 1033 BF abgespielt hat, könnt ihr im Aventurischen Boten 146 nachlesen, in dem es einen ausführlichen Artikel zu den Geschehen geben wird.

Des Weiteren können wir schon an dieser Stelle den Termin für die nächstjährige Bilstein verkünden: Der All-Aventurische Konvent 2011 findet vom 04. bis zum 06. November 2011 statt.

Und es finden sich bereits erste Bilder der Veranstaltung im Netz. Die Interessierten finden diese auf den Seiten des DSA-LARP-Projekts unter der url: http://dsa-larp.net/gallery/thumbnails.php?album=41.

Uta Enners, Stefan Küppers und Daniel Simon Richter

Der All-Aventurische Konvent

Sonntag, 10. Oktober 2010
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Auch in diesem Jahr findet Ende November der sogenannte All-Aventurische Konvent statt und daher wollen wir die Gelegenheit nutzen, euch diese Veranstaltung genauer vorzustellen.

Mit dem All-Aventurischen Konvent ist nicht das gleichnamige aventurische Treffen der Gildenmagier gemeint, sondern es handelt sich vielmehr um den großen Jahresabschluss-Konvent des offiziellen aventurischen Briefspiel-Projekts, an dem auch andere DSA-Aktive teilnehmen, und der in guter Tradition seit über 10 Jahren abgehalten wird.

Vorwiegend stellen die Teilnehmer mittelreichische oder horasische Adlige dar (im Falle der Briefspieler jene, die sie auch in den unterschiedlichen Provinzen führen), manche wählen aber auch Gäste aus anderen Reichen aus, Geweihte der Zwölfgöttlichen Kirchen oder Zauberer aus den Magiergilden.

In den meisten Fällen folgen diese Gäste einem Aufruf der Kaiserin Rohaja, seltener auch des Horas, und finden sich unter dem Schutz des jeweils Einladenden an aventurisch unterschiedlichen Örtlichkeiten ein. Häufig ist die Gelegenheit ein Reichskongress, seltener sogar ein Großer Hoftag, auf denen die Teilnehmer gemeinsam Reichspolitik erleben und gestalten, Intrigen spinnen oder Allianzen schmieden und letztlich gemeinsam feiern und Spaß haben.

Für gewöhnlich beginnt der Konvent an einem Freitagabend, es gibt eine kurze irdische Begrüßung und dann folgt ein aventurischer Einstieg, der zum Beispiel durch ein Turnier oder eine Jagd erfolgen kann, die zumeist im Vorfeld der eigentlichen aventurischen Veranstaltung stattfindet. Schon bei dieser Gelegenheit gewanden sich die meisten Spieler, denn diese Einführungen hat bereits Freeform-Charakter, ohne dass sie ein wirkliches LARP-Event darstellt.

Am Samstag erleben die Spieler nach einer Einführung in die eigentliche Veranstaltung, die ebenfalls in Gewandung erfolgt, in Paper&Pen-Spielrunden Abenteuer, die direkten Bezug zu den Geschehnissen auf der Veranstaltung oder den dahinter steckenden Plot haben.

Diese Runden werden von Freiwilligen aus den Reihen der Briefspieler oder der Alveraniare geleitet und finden häufig ihre Auflösung im abschließenden Freeform-Teil. Denn der späte Nachmittag gehört den Beratungen der Adelversammlung zu den vielfältigen Fragestellungen, die an Kaiserin oder Horas herangetragen werden (und die ebenfalls in Gewandung und in aventurischem Ambiente abhalten werden). Zwiste und Fehden werden hier manchmal vorgebracht oder Klagen geführt, ab und an geht es darum, die Situation in den Provinzen darzulegen und die Herrscher zum Handeln zu bewegen. Meistens liegt hinter diesem eher politischen Spiel ein richtiger Erzählstrang, der durch NSCs und die Tischrunden vorbereitet wird und während der Beratungen für Überraschungen sorgt. Nachdem die Beratungen abgeschlossen sind und der Plot aufgelöst wurde, findet traditionell eine aventurische Feier statt, auf der aktive Spieler aventurisches Liedgut zum Besten geben, Tanzvorführungen oder Feuerschauen dargeboten werden oder die bekante Angbarer Puppenbühne mit witzigen Stücken auftritt. Ansonsten ist diese Feier die Gelegenheit in aventurischem Ambiente mit den Charakteren, die die anderen Spieler darstellen, zu agieren.

Der Konvent geht dann am Sonntag mit den einzelnen Kanzleistübchen des Briefspiel-Projekts, in dem die Weichen für das Geschehen in den Provinzen für das kommende Jahr gestellt werden, Workshops zu ausgewählten Themen rund um das Schwarze Auge, Lesungen aus aktuellen Romanen und eher irdischen Gesprächen zuende.

Vorbereitet und abgeschlossen wird der All-Aventurische Konvent für gewöhnlich auch im Aventurischen Boten, durch Redakteure und Autoren des Schwarzen Auges, und natürlich durch die Provinzkanzler in den diversen Mailing-Listen ihrer jeweiligen Provinz, so dass die Teilnehmer auch im offiziellen Aventurien die Auswirkungen der jeweiligen Veranstaltung nachvollziehen können.

Worum es in diesem Jahr gehen soll, legen wir euch in einigen Tagen in einem weiteren Blog-Artikel dar und ihr werdet dazu auch etwas im Aventurischen Boten 144 finden.

Der “Orga-Band”

Dienstag, 03. August 2010
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In Foren und auf Cons wurde bereits der “Orga-Band” angekündigt. Auch wenn bis zum Erscheinen noch einige Zeit vergeht, möchte ich zum Inhalt der Spielhilfe bereits mehr verraten. Beschrieben werden in diesem ersten Band einer Reihe über aventurische “Organisationen” verschiedene Gruppen und Vereinigungen die keinen kirchlichen oder magischen Hintergrund haben. Neben Gruppierungen mit fester Struktur (und damit Organistationen im eigentlichen Wortsinn) wie der Hand Borons, der Letzten Schwadron, dem Orden vom Auge und der Avesgesellschaft gibt es z.B. auch eine Schaustellertruppe und eine exemplarische Straßenkinderbande, die zwar Gemeinschaften bilden, aber nur wenig “organisiert” sind.

Vorgestellt werden Gruppen, die eine Rolle als Gegner, Verbündete, oder auch als Mitgliedorganisationen für Helden – und somit als eine Ergänzung des Charakterhintergrundes – spielen können. Bei einigen der Gruppen kann die Mitgliedschaft auch Ehrung für verdiente Helden sein, etwa bei der Avesgesellschaft.

Zahlreiche Ideen für Abenteueraufhänger ergänzen die beschriebenen Organisationen, die oft mit einem typischen Element (z.B. der Tross bei den Söldnern, einer typischen Vorstellung bei den Gauklern o.ä.) oder einem besonderen Ort (Stützpunkt, Hauptquartier, Ruhmeshalle, etc.) präsentiert werden.

Eine der wichtigsten Vorgaben an die Autoren ist auch, dass das Material aus 25 Jahren DSA gesichtet wird, so dass hier die kompetenteste und umfassendste Zusammenstellung des Materials zu den beschriebenen Vereinigungen vorgelegt wird.

Die Drachenchronik geht in die dritte Runde

Sonntag, 02. Mai 2010
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In den ersten beiden Bänden der Drachenchronik wurden diverse Handlungsfäden ausgelegt und es waren vielerlei Puzzlestücke zu entdecken, die im bald erscheinenden dritten Band der Kampagne zusammengefügt werden. Dieser trägt den Titel Drachenschwur – An den Ort des Ursprungs trägt.

Helden und Spielern wird spätestens in diesem Band das Ausmaß der Ereignisse bewusst, die mit der Spurensuche nach einem in der Khôm-Wüste verborgenen Artefakt in Drachenschatten begann – und auch der Erkenntnisse, die sie bis dato gewonnen haben. Wir sind schon jetzt gespannt, wie viel davon Spieler (und natürlich auch Charaktere) bereits geahnt haben, und was ihnen erst hier wirklich verständlich wird.

Die Autoren der einzelnen Abenteuer des Bandes, Armin Bundt, Michael Masberg und Sebastian Thurau, führen die Helden auch dieses Mal wieder an exotische Schauplätze und zu Wesen, die älter sind als so manches Menschenreich. Da die Helden aber nach den Erlebnissen von Drachenerbe zum ersten Mal im Verlauf der Kampagne ein wenig Luft holen und völlig selbstständig weitere Informationen einholen können, enthält der Band einen umfangreichen Teil, der dem Spielleiter Hilfsmittel und Tipps an die Hand gibt, um zu klären, welche Quellen und Personen konsultiert, und welche Fragen dort beantwortet werden können. Natürlich spekulieren wir darauf, dass die Charaktere mit alten Freunden und Bekannten Kontakt aufnehmen, aber letztlich bleibt das den Spielern (und natürlich auch dem Meister) überlassen, denn dieser Teil des Bandes lässt den Spielern große Entscheidungsfreiheit.

Danach geht es auf etwas fester gefügten Pfaden weiter, dennoch ist die Handlung der drei Abenteuer (und sogar die Reihenfolge der ersten beiden) sehr offen gestaltet. Jedes von ihnen weist mehr oder weniger starke detektivische Elemente auf, bei denen viel davon abhängt, welche Ideen die Spieler haben, und wie geschickt sie sich bei ihren Ermittlungen anstellen.

Der Höhepunkt des Bandes ist die Enthüllung der eigentlichen Drachenchronik – aber auch die Erkenntnis, was genau die Pläne der Gegenspieler sind. Und damit geht es dann auch im abschließenden Band der Drachenchronik weiter: gGenau diese Pläne zu durchkreuzen und ihre Ausführung zu verhindern.

Wir sind neugierig, wie die ausführliche Beschreibung des Konzils der Elementaren Gewalten zu Drakonia den Spielern gefallen wird, die als besonderes Feature den Band abrundet. Denn Drakonia kann und soll Schauplatz vieler weiterer Abenteuer sein – vor, nach und außerhalb der Drachenchronik.

Doch nun zurück zum Abspann der Drachenchronik und damit dem Ende des vierten Bandes Drachendämmerung, an dem Stefan gerade tippt …

Eine Leseprobe von Drachenschwur – An den Ort des Ursprungs finden Sie hier.